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» Este artículo corresponde a la Edición del miércoles, 05/ene/2022 de La Auténtica Defensa.

De Todo Un Poco:
Metaversos. ¿Qué significa esta palabra que apareció en los últimos años?
Por Julio N. Carreras







Julio N. Carreras

Opiniones ciudadanas:

Metaversos. ¿Qué significa esta palabra que apareció en los últimos años?

Cuando la vi por primera vez, hace ya algún tiempo, no le di demasiada importancia, hasta que me adentré un poco más en su significado dentro de la tecnología informática y el uso que se le estaba dando, mejorando formas de trabajo y ayudando a que la pandemia no fuera más catastrófica en la afectación de la forma de trabajo usual antes de ella. Y por costumbre, decidí usar mi "hobby" de investigador de avances tecnológicos para que podamos comprender, los que no seamos millennials y sus siguientes generaciones, el significado.

El metaverso o metauniverso (acrónimo de "meta" -más allá- y "universo") es un concepto que denota la siguiente generación de internet.

Se considera que el término metaverso se originó en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, utilizando el término referido a un mundo virtual ficticio colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa. Este autor se dedica a escribir libros de ciencia ficción. Según sus palabras: "Mi idea surgió cuando me encontré con que algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes para utilizarlas. Las palabras "avatar" (en el sentido que se le da en esta novela) así como "metaverso", son invenciones propias que surgieron cuando ciertos términos existentes (como "realidad virtual") no eran precisos para ser usados". Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, estudió acerca de los Metaversos e identifica tres características fundamentales:

Interactividad: El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, así como de interactuar con el Metaverso. Influencia otros objetos u usuarios.

Corporeidad: El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física.

Persistencia: Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para.

Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como "avatares", a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una "metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas".

Se trata de entornos virtuales totalmente inmersos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos. Gracias a la tecnología digital y fenómenos como la web 2.0, la realidad aumentada y la realidad virtual, existen importantes proyectos que materializan el uso de los Metaversos aplicados en el campo de la educación, tal y como viene ocurriendo con la iniciativa presentada por el polémico empresario Mark Zuckerberg, quien decidió apostar por los Metaversos, al punto que decidió cambiar el nombre de su conglomerado de Facebook por Meta.

Hasta ahora se han identificado usos aplicados de los metaversos en el terreno del entretenimiento, la teleeducación, la tele salud y especialmente en el campo de la economía digital, en donde comienzan a emerger nuevas formas de valor como los token no fungibles.

El fundador de Second life, Philip Rosedale, Comunidad Virtual lanzada en el 2003 que desarrolló Linden Lab, disponible para los usuarios de forma gratuita en Internet, es otro ejemplo, donde sus usuarios. Acceden como "residentes", y se les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. Para el académico Israel Márques el estudio de las dinámicas complejas entre avatares, usuario, la plataforma de Second Life y el propio metaverso, consolidó nuevas vías de investigación para el estudio de las posibilidades y desafíos de la educación en el siglo XXI.

Creo haber realizado un pequeño vuelo de pájaro sobre esta nueva tecnología. El resto está entre los protagonistas, dentro de, los cuales por edad estoy excluído.


Fuentes: Wikipedia; Neal Stephenson; Infobae; Mark Zuckerberg; Second life de Philip Rosedale; Israel Márques.-


 
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